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Pasatiempos electrónicos y juegos gratuitos online que ejercitan la mente.

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CRUCIGRAMAS MATEMÁTICOS

HORIZONTALES

1: 8730 entre diez, menos nueve. 514 más 295, más 162. 2: Cuadrado de dos más cuadrado de dos. 10% de 60. Suma de los dos primeros primos más uno. Término que en la sucesión de Fibonacci precede al 2. 3: Raíz cuadrada de 36. 650 entre trece, más siete. Mitad de 96. 1% de 200. 4: Trece por cinco. Sesenta y tres más noventa y cuatro. Cincuenta y cinco más cuatro. 5: 1616 menos 677. 779 menos 648, más 502. 6: Cubo de tres menos catorce. 242 menos 168, menos siete. 7: Dos al cuadrado más tres. 370 entre cinco. 172 menos setenta y cuatro, menos diez. Base del sistema cuaternario. 8: 899 más 121, menos setenta. 120 más setenta y tres. 9: Cuadrado de seis. 84000 entre mil, más 506. 5,8 por diez.

VERTICALES

1: 505 más 456, menos noventa y cinco. En representación binaria es 10001. Término que en la sucesión de Fibonacci precede al 5. 2: Cinco y tres. 618 menos 151, más 126. Dieciséis más setenta y seis, más cuatro. 3: 5360 entre diez, más 129. Diez menos siete. Cuatro por quince, más quince. 4: Segundo número par entero positivo. Ochenta y ocho más 514, más 117. 135 por tres. 5: Su mitad son cinco medios. Cuatro por dos más uno. 6: Dos por cuatro más uno. Sesenta y ocho por siete. 81 por diez. 7: 453 más 410, menos noventa y cinco. Ocho menos cinco. Cincuenta y dos más treinta y siete. 8: Su mitad es un medio. 257 más 279. 35% de cien. 9: Sesenta y cuatro por dos, más uno. 1596 entre diecinueve, menos diez. Tres al cuadrado menos uno.

¿Cómo se juega?

  • Para introducir números seleccione antes la casilla haciendo click sobre ella.
  • Sólo se permite introducir números. Uno en cada casilla.
  • Cuando escribes un número automáticamente se posiciona en la casilla siguiente para comodidad del usuario. La casilla siguiente es la que está a la derecha, si están seleccionadas las definiciones horizontales, o la que está debajo, si están seleccionadas las definiciones verticales.
  • Puede utilizar las teclas de dirección del teclado para moverse por la cuadrícula del crucigrama.
  • El botón "Comprobar errores" sirve para verificar si cada casilla tiene el número correcto. Aquellas que son incorrectas apareceran temporalmente indicadas en rojo.
  • El botón "Limpiar casillas" sirve para borrar el contenido de todas las casillas automáticamente.
  • El botón "Nuevo crucigrama" carga un nuevo crucigrama diferente para resolver.
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RECOMENDACIONES

  • Es más beneficioso tratar de realizar mentalmente las operaciones aritméticas indicadas en las definiciones. Aunque muchas puedan resultar difíciles intentarlo al menos ya supone un entrenamiento mental.
  • Si las operaciones aritméticas resultan complicadas es preferible usar papel y lápiz como ayuda para resolverlas. Si usa la calculadora resultará excesivamente fácil, el ejercicio mental nulo y resolver el juego carecerá de utilidad.
  • Buscar atajos o usar "trucos" para realizar los cálculos también es beneficioso, porque además de la memoria se emplea la estrategia y ejercita el pensamiento lógico. Por ejemplo: es más fácil, o cómodo, sumar 1533 y 2257 mentalmente si por un lado sumamos 1000 + 2000 = 3000. Por otro 500 + 200 = 700 + lo anterior = 3700. Por otro 30 + 50 = 80 + lo anterior = 3780. Y por último 7 + 3 = 10 + lo anterior = 3790. Puedes buscar más "trucos" o técnicas de cálculo mental en Google.
  • Si una operación resulta muy larga por el tamaño de sus cifras es posible que se pueda deducir parte del resultado a ojo, y el resto de dígitos deducirlos mediante las definiciones de los números que cruzan a este en dirección transversal. Por ejemplo: 35637 menos 11894. Inmediatamente sabemos con seguridad que el primer dígito del resultado será 2 y el último 3 (2xxx3), sin necesiadad de realizar todo el cálculo. Los tres dígitos del medio pueden tratar de deducirse de las definiciones de los números que se cruzan en sus respectivas posiciones en dirección transversal.
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